Zasady gry w tysiąca we dwoje
W tysiąca można grać we dwoje. Każdy dostaje wtedy dziesięć kart, a celem, jak we troje, jest zebranie tysiąca punktów. Punkty liczy się za karty wzięte w lewach i za meldunki.
Tak gramy we dwoje przy stołach tysiąc.online: musik odkrywa się także przy stu, a meldować można już w pierwszej lewie. To jedna z polskich odmian, nie jedyna. Czym różnią się inne, piszemy na końcu.
Zagraj w tysiącaNa tysiąc.online grasz w przeglądarce za darmo, bez reklam i bez zakładania konta: z botami, z innymi graczami albo ze znajomymi przez link do stołu.
Talia
Talia ma 24 karty, od dziewiątki do asa w czterech kolorach: kier, karo, trefl i pik. Wszystkie razem są warte 120 punktów.
as11
dziesiątka10
król4
dama3
walet2
dziewiątka0
Meldunek
Król i dama w jednym kolorze to para.
Parę meldujesz, gdy zaczynasz lewę królem albo damą, a drugą kartę pary masz w ręce. Można to zrobić także w pierwszej lewie.
Dostajesz punkty za meldunek, a jego kolor staje się atutem i już w tej lewie bije inne kolory. Następny meldunek zmienia atut.
Każdy kolor można zameldować tylko raz w rozdaniu. Kto zagra króla albo damę bez meldunku, punktów za parę nie dostaje.
| kier | 100 |
|---|---|
| karo | 80 |
| trefl | 60 |
| pik | 40 |
Licytacja
Po każdym rozliczonym rozdaniu, także po bombie, rozdaje druga osoba.
Każdy dostaje dziesięć kart, a cztery leżą zakryte jako dwa musiki po dwie.
Obowiązkowe sto ma ten, kto nie rozdaje. Pierwszy licytuje rozdający, a dalej licytujecie na zmianę: podbijasz pełnymi dziesiątkami albo mówisz pas.
Pierwszy pas kończy licytację i gra ten, kto nie spasował. Gdy rozdający od razu spasuje, gra ten, kto miał obowiązkowe sto.
Bez pary licytujesz najwyżej do 120. Każda para wśród dziesięciu rozdanych kart podnosi ten limit o wartość swojego meldunku.
| bez pary | 120 |
|---|---|
| z parą pik | 160 |
| z parą trefl | 180 |
| z parą karo | 200 |
| z parą kier | 220 |
Meldunki się sumują: z parą kier i parą karo licytujesz do 300.
Musik
Grający wybiera jeden z dwóch musików w ciemno i odkrywa go, także przy stu. Bierze obie karty do ręki, więc ma ich dwanaście. Drugi musik leży zakryty do końca rozdania i nikt go nie ogląda.
Potem odkłada dwie dowolne karty, zakryte, także z odkrytego musiku. Zna je tylko on.
Na koniec mówi, ile gra. Może zostać przy tym, co wylicytował, nawet jeśli odłożył kartę z pary. Może też podnieść kontrakt pełnymi dziesiątkami, najwyżej do 120 plus wartość par, które zostały mu w ręce.
Bomba
Raz na partię każdy może rzucić bombę, ale tylko na obowiązkowe sto, którego rozdający nie podbił. Rzuca ją grający po odkryciu musiku, a przed odłożeniem kart. Rozdanie kończy się wtedy bez gry: grający nic nie zyskuje ani nie traci, a przeciwnik dopisuje sobie 60. Kto ma 800 albo więcej, nic nie dopisuje.
Przy stole ze znajomymi można przed pierwszym rozdaniem wybrać grę bez bomby.
Lewy
Gra się dziesięć lew.
W lewie każdy kładzie po jednej karcie. Pierwsza wyznacza kolor wyjścia. Lewę bierze najwyższy atut, a gdy atutu w niej nie ma, najwyższa karta w kolorze wyjścia.
Pierwszą lewę zaczyna grający, każdą następną ten, kto wziął poprzednią. Na początku nie ma atutu.
Musisz dołożyć do koloru wyjścia i, jeśli możesz, pobić kartę, która na razie bierze lewę. Gdy nie masz tego koloru, musisz przebić atutem, jeśli możesz. W przeciwnym razie kładziesz dowolną kartę.
Ostatnia lewa
Kto weźmie ostatnią, dziesiątą lewę, dostaje też drugi musik i dwie karty odłożone przez grającego, razem z ich punktami. Dzięki temu karty zawsze dają razem 120 punktów, jak we troje.
Liczenie
Grający liczy punkty z wziętych kart i swoich meldunków. Jeśli ma co najmniej tyle, ile wynosi kontrakt, dopisuje sobie kontrakt, nic ponad. Gdy brakuje choćby punktu, kontrakt mu się odejmuje, a wynik może spaść poniżej zera. Przeciwnik dopisuje swoje punkty z kart i meldunków, zaokrąglone do dziesiątek: 24 to 20, a 25 to 30.
Przykład
Nikt nie ma jeszcze 800 punktów. Grasz 110 i meldujesz parę trefl za 60. W lewach bierzesz karty warte 43 punkty, a że ostatnia lewa jest twoja, dostajesz też drugi musik i odłożone karty, warte 11 punktów. Razem 114, więc dopisujesz sobie 110, nic ponad. Bez tych 11 punktów zabrakłoby ci 7 i odjęłoby ci się 110.
Basi zostają karty warte 66 punktów, zaokrąglone do 70.
| Z kart | Meldunki | Razem | Do zapisu | |
|---|---|---|---|---|
| Ty | 54 | 60 | 114 | + 110 |
| Basia | 66 | – | 66 | + 70 |
Próg 800
Kto przed rozdaniem ma 800 albo więcej, jako przeciwnik nic nie dopisuje. Dopóki ma tyle, punkty dopisuje tylko za ugrany kontrakt.
Koniec partii
Po rozliczeniu rozdania wygrywa ten, kto ma co najmniej tysiąc. Jeśli do tysiąca dobije grający, wygrywa on, nawet gdy przeciwnik ma więcej.
Przy naszym stole
Nie ma beczki ani nowego rozdania za słabe karty czy cztery dziewiątki.
Boty nie podglądają cudzych kart. Po każdym rozdaniu w „Pokaż karty” możesz sprawdzić, kto co wziął.
Inne odmiany we dwoje
We dwoje też gra się w wielu odmianach. Przy innych stołach możesz spotkać na przykład:
- tysiąca dobieranego, podobnego do 66: każdy dostaje sześć kart, nie ma musiku ani licytacji, a dopóki stos się nie wyczerpie, po każdej lewie obaj dobierają po jednej karcie, najpierw zwycięzca lewy;
- po dziewięć kart i dwa musiki po trzy: grający bierze jeden z nich i odkłada trzy karty;
- cztery karty spoza gry, które nie trafiają do nikogo, zamiast do zwycięzcy ostatniej lewy;
- zakryty musik, gdy gra się obowiązkowe sto;
- grę do 500 zamiast do tysiąca;
- inną bombę, na przykład kilka na partię, a także grę w ogóle bez bomby.